Úvodní stránka » Magazín, Vybíráme

Rozhovor: Vývojový tým Mugeaters

Vložil na 5.5.2011 – 6.00 Žádný komentář

Na stránkách AppZone.cz jste se mohli opakovaně setkat s hrou Woozzle pro iPhone, která pochází z dílny českého vývojového týmu Mugeaters. Exkluzivně jsme tento, dnes již proslulý, tým vyzpovídali.

Hra Woozzle si získala brzy po svém uvedení na AppStore mnoho příznivců a díky velmi vysoké kvalitě a detailnímu propracování sebemenších drobností se stala synonymem kvality a skvělého produktu udávajícího směr logickým „puzzle“ hrám pro iOS zařízení. Požádali jsme proto vývojový tým Mugeaters, který za touto hrou stojí, o několik slov.

Začněme od začátku. Můžete nám říci něco více o týmu Mugeaters? Jak jste se dali dohromady a proč jste zvolili zrovna tento název?
Lukáš Korba, programátor: Původně jsme byli jen dva, já a Michal. Začali jsme loni v březnu pod jinou značkou na jiných projektech. Znali jsme se ze zaměstnání a napadlo nás spolupracovat i v soukromí. Já jsem kromě zkušeností s psaním herní grafiky a logiky, měl i úlohu grafika. Na projekt Woozzle bych ale nemohl psát kód i kreslit všechnu grafiku. Tak se k nám přidal v červenci exkolega z Mafie II, Viktor Jung. S Viktorem tvoříme konečnou podobu týmu dodnes a prozatím neplánujeme rozšíření týmu. Jméno jsme dlouho a pečlivě vymýšleli. Chtěli jsme, aby to bylo něco jednoslovného, krátkého a zároveň praštěného a dobře zapamatovatelného.  Woozzle

Kdo přišel s ideou Woozzle a jak dlouho trval vývoj této hry?
Lukáš: Woozzle má za sebou poměrně dlouhou historii. Vývoj začal loni v květnu ještě bez Viktora. Pamatuji si z dětství hru Logical, ve které jsem našel hodně inspirace pro Woozzle. Vývoj trval až do března letošního roku, přestože jsme původně chtěli stíhat vánoční období. Přidali jsme ale řadu dalších vylepšení a nebyla to zbytečná investice. Nutno ale podotknout, že jsme na Woozzlu pracovali v soukromí, proto těch 10 měsíců vývoje.

Máte zkušenosti s vývojem her pro PC. Uplatnili jste tyto zkušenosti také při tvorbě her pro iOS zařízení nebo jde o úplně jiný segment trhu?
Lukáš: Hry jsem psal od malička a nejvíce zkušeností jsem si přinesl z Mafie II. Nikdy jsem ale nemusel psát tak komplexní kód. Pro Woozzle jsem se musel naučit řadu nových technologií a dělat na něčem, co jsem v životě nikdy nedělal. Jako například napsat vlastní zvukový engine. Psaní pro iOS se mi ale obecně nejeví jako rozdílné od psaní pro PC – obojí vyžaduje kvalitní a optimálně rychlý kód.

Viktor Jung, grafik: Z mého pohledu je to téměř fuk. Jediný rodíl může být, že na PC se dělá hlavně 3D grafika narozdíl od iPhone.

WoozzleJaké máte na Woozzle ohlasy a co v současné době kolem této hry řešíte?
Woozzle nám nasadil laťku hodně vysoko. Psalo a píše se o nás hodně. Dlouhodobě si držíme hodnocení někde mezi 80 až 100 %. V současné době je vidět hlavně iPad verze, která se úspěšně prodává v několika státech. Do vydání hry je to hlavně o vývoji. Po vydání přibyla práce i v PR segmentu. Řešíme hodně mailů, ať už pozadavky, návrhy, nápady, ale i připomínky. Ve volném čase pak chystáme další verzi.

Můžete se podělit o nějaká čísla z prodejnosti a ziskovosti Woozzle pro iPhone a iPad?
Prodejnost Woozzle dosahuje tisíců a vzhledem k tomu, že máme hru téměr celý čas za 1 dolar, tak i ziskovost. Největší trh je v USA, zbylé státy jsou spíš takový bonus. Je smutné vidět, že v některých státech na prvenství v prodejnosti stačí prodat 10 kusů. V Americe je to řádově tisicinásobně více. iPad je na trhu o 3 týdny méně, ale svého menšího iPhone brášku už dohání. Předem panovalo i jisté podezření, že současný trend nákupu se stěhuje na iPad a iPhone prodeje upadají.

Dočkáme se také slibovaného level editoru pro tvorbu vlastních úrovní?
Na editoru se stále intenzivně pracuje. Základní verze, na které jsme postavili herní levely je víceméně hotová. Nyní se musí editor rozšířit tak, aby jej mohlo používat tisíce uživatelů. Především sdílení levelů mezi hráči je oříšek. Kromě editoru postupně plánujeme i další novinky. Např. nové překážky a s nimi i další sady levelů.

A co plány do budoucna? Pracujete teď na něčem novém?
Nějakou dobu se musíme ještě věnovat Woozzlu, opečovávat ho a přinášet nové a nové věci. Připravujeme ale několik námětů z nichž určitě některé chceme realizovat. Po zkušenostech z App Store se zaměříme na jiný žánr her, budeme se ale i nadále snažit, abychom přinášeli kvalitní a detailně propracované kousky jako je Woozzle.

WoozzleMohli byste nám sdělit nějaké pro a proti z vývoje? Něco pozitivního, negativního…?
Woozzle byl pro nás tecnologický start, nepoužávali jsme žádné dostupné knihovny a enginy. Do dalších projektů si bereme spustu hotového. Kromě technologií jsme se dostali do podvědomí na vlivných místech a získali spoustu zkušeností. Na druhou stranu vývoj trval dlouho a vidina neúspěchu se do nás postupně vkrádala víc a víc. Chce to kromě tvrdé práce i tvrdou a odolnou hlavu. Důležité je pamatovat i na to, ze nikdy neuděláte hru, která se bude líbit všem. I my narazili na pár negatovních ohlasů jen proto, že někoho puzzle hry nebaví.

Woozzle se dostal v USA také na titulní stranu iTunes. Jak se vám to podařilo?
Dobrá otázka, sami netušíme. Apple pravděpodobně sleduje zájem o hry a možná i jejich hodnocení. My jsme se dostali na titulní stranu týden po vydání hry, kdy jsme byli vpodstatě neznámý tým s neznámou hrou. Pro iPad verzi jsme to už ale trošku očekávali, protože iPhone verze mu přichystala cestičku.

Byla titulní strana iTunes to pravé terno pro vás?
Ano, celý ten úspěch se daří právě díky tomu. Apple nám vpodstatě podal pomocnou ruku. Bez nich jsme byli jen na českém trhu a nikdo o nás nevěděl. Po vložení na titulní stranu se ztrhla vlna zájmu nejen v prodejích, ale i získávání kontaktů.

Bylo to štěstí?
Recept na úspěch nemáme. Začít teď odznova s jinou hrou, tak budeme doufat v pomoc od Apple úplně stejně. Může to být hlavně štěstí, ale věříme, že klíčem je hlavně kvalitní produkt. Woozzle

Největší kritika, největší pochvala?
Velké kritiky se nám vyhýbají (ťuk, ťuk). Jde jen o jednotlivce, kterým něco nevyhovuje, co tisíce jiných chválí. Mezi největší pochvalu určitě počítáme komentář z Ameriky. Nějaký nemocný kluk napsal, že měl mozkovou příhodu a doktoři mu doporučili zaměstnávat mozek. On si našel Woozzle a děkoval nám.

Děkujeme za rozhovor a za všechny čtenáře AppZone.cz se těšíme na další zajímavé hry, stejně jako na novinky v legendárním Woozzle.

zanechat komentář

Add your comment below. You can also subscribe to these comments via RSS

Buď slušný. Drž se tématu. Žádný spam.

Můžete použít tyto HTML prvky:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong> 

Na tomto webu je povolen Gravatar. Pro získání vlastní Gravatara (globally-recognized-avatar), se registrujte na Gravatar